Conviértete en Director de Cine y dirige proyectos con calidad cinematográfica. El objetivo de esta disciplina es que te conviertas en un especialista o artista en la Dirección y Creación de Películas de Cine en formato Digital. La misión es realizar un cortometraje profesional, Fashion Film, Teaser, Spot, VideoClip, etc. rodado con efectos visuales, utilizando cámaras profesiones en un plató, exteriores o croma, y vivirlo desde sus comienzos hasta el proceso de postproducción. Aprenderás a usar la cámara profesionalmente, dirección de cine, dirección de actores, iluminación, lenguaje audiovisual, edición y efectos especiales para construir historias de cine de alto rendimiento.
Aprende y domina los conceptos, las técnicas y las herramientas para tener éxito como un Environment y Prop Artist.
El rol de un Environment / Prop Artist es el de crear mundos. Es contar una historia que atrape a los jugadores en una narrativa. Lo hace por medio del diseño y creación de todo tipo de elementos como castillos, vehículos futuristas, armas, etc. Un Environment / Prop Artist colabora con otras disciplinas como diseñadores de niveles, otros artistas y entre ellos construyen y refinan el contenido 3D que definirán la estética de un juego y que el gameplay del juego fluya.
Side FX Houdini es el Rolls Royce de los VFX de alto rendimiento. En Hollywood se dice que cuando algo no se puede hacer a nivel de efectos visuales y te sientes atrapado, como el mago Houdini encerrado en una caja acorazada y sumergida, por arte de magia Houdini libera todo su poder y es capaz de resolver cualquier desafío visual por complejo o inusual que parezca. Por su modelo único de creación procedural, por su rapidez y por la cantidad de opciones que lleva integradas (partículas,ropa,pelo,explosiones,masas,destrucciones,etc), Houdini es sinónimo de empleo, miles de ofertas de trabajo se publican diariamente porque la demanda de VFX artists que dominen Houdini es muy amplia sobretodo en Top Studios como Pixar, Disney, ILM, Lucas Films, Weta, Framestore, The Mill, etc…
TECHNICAL INFORMATION I
- CODECS
- 8-16-32 Bits
- Containers
- Banding
- Curves
- Digital Cameras vs Analog Movie Cameras
- Digital Film Cameras vs DSLR
- Optical Differences in Photos, Video and Cinema
- Circular Optics vs Anamorphic Optics (bokeh, flare)
- Differences between Linear sensors vs Log vs Raw
- Using Blackmagic
- DaVinci Resolve for Grading
FILM ANALYSIS
- The World of Cinema
- Brief History of Cinema
- Reading the Interpretation of a Script
- Screenplay Exhibition
- Work with Actors
- Storytelling
- Frame by Frame Analysis
- Making Storyboards
- Color and light, sound, uses and forms.
- Actors and Technical Team
TECHNICAL INFORMATION II
- Shooting a Long Take
- Making a Story Board
- Lighting, types and lighting layouts
- Reading of Script and scope of the Project
- Production needs, optics, chromas, movements.
- First economic Budget, what to include or discard
PLANNING
- Shooting Static Shots
- Shooting Moving Shots
- Axes, basic rules of the Directing
- Relationship of the SCRIPT with the Assistant Director
- Technical Script and StoryBoard
PRE-PRODUCTION
- Production design
- Final Budget of a Short Film
- Creation of Concepts
- Creation of the Storyboard in 2D and 3D
- Offline shooting
- Using Adobe After Effects for 2D Animatics
- Preparation of a Management Dossier
- How to do Casting. Techniques and recommendations.
- Lenses and Objectives for the Director, Storytelling and point of view.
DIRECTING ACTORS I
- Directing actors
- Action Scene
- Suspense Scene
- Horror Scene
- Comedy Scene
FX ESSENTIALS II
- Offline shooting - Rotoscopy
- Chroma Key
- Matte Painting
- 3D Animation
- Unreal Engine
- Using Adobe Premiere for 2D Animatics
DIRECTING ACTORS II
- Directing Actors II
- Practice shooting
- FX Supervision for Directors
- Assembly, Mixing and Grading for Directors
PRODUCTION I
- Final shoot
MOCAP
- Visit the MOCAP Study
- Motion Capture
- Visit the Locations
- Short Film Thematic Production Team
- Final shooting
PRODUCTION II & POSTRODUCTION I
- Final shooting
- PostProduction and Assembly
- Final Assembly
PRODUCTION II
- Final shooting
POST-PRODUCTION II & SOUND
- PostProduction and Assembly
- Color grading
- Grading
- FX
- Rotoscopy, Chromas and Integrations
- Project representation
- Render parameters
- Frame resolutions
- Layered rendering
- Sound Post Production
POST-PRODUCTION II & SOUND
- PostProduction, Assembly, Grading and Mixing
- Premiere of the Short Film in a Cinema
UNREAL & SHOTGUN
-Cinematics with Unreal
-Setting up a production pipeline wih Shotgun
-Implementing visual effects with Unreal Engine
-Reel
-Breakdown
INTRODUCTION TO MODELING
-Concept analysis
-Maya Interface
-Navigation
-Surface types overview (NURBS, polygons, and subD)
-"Box" modeling
-Bump, displacement, and normal maps
-Understanding Physical Based Rendering (PBR)
-Modeling Toolkit
-Quality Check preparation for UVs
-UV creation
-Retopology
-Materials, textures, and the hypershade editor
INTRODUCTION TO SUBSTANCE PAINTER
-Interface and Bakes
-Layers, Smart Materials, Anchor points, IDs material.
-How to work with UDIMS and instances.
-How to export textures
-How to work with masks
-Particle brushes
-Iray offline renderer
MODELING FOR PRODUCTION
-High / low poly modeling
-Packing UVs to maximize texel density
-Texture Baking
-Topology and good practices
-Refine the model
-How to present your model
-Showing your work to your supervisors and artistic directors
-Final Quality Check ,Cleaning
PyCh
PROPS, WEAPONS AND VEHICLES FOR VIDEOGAMES
-Modeling and textured prop hero.
-Advanced modeling and texturing techniques
-Lighting and presentation.
-Rigging
-Introduction to Animation Fundamentals
ZBRUSH INTRO FOR CONCEPTING
-Zbrush interface
-Navigation, brushes and common tools.
-Polygroups, Insert Mesh, Booleans, Polypaint.
-Brushes for Hard Surface, Creasing, Clip, Slice, Trim, Zremesh
-Curve Brush Basics
-Fibermesh Basics, morph targets
-Custom Alphas / VDM
-ZModeler Basics
-Dynamic Subd, Creasing, QGrid
ZBRUSH FOR PRODUCTION
-Refine the model
-Deformer Rotate, Scale, Offset, Stretch, and Skew
-UV Master, Decimation Master
-Live Boolean Basics
-Group and Panel Loops, moving and splitting
-Custom Hard Surface Alphas
-Reconstruct Subdiv
-Surface Noise, Noise Maker, Document Tiling
-Polygroup It
-ZBrush Native Render (and IBL)
-Stylized Rendering Basics
ADVANCED SUBSTANCE AND INTRODUCTION TO UNREAL ENGINE
-Lighting, texturing and materials for video games
-Generation of photorealistic tileable textures with Quixel Mixer.
-Static Mesh Editor, Material Editor and lights in Unreal.
-Post process and Unreal cameras
CREATION OF FINAL PROJECT
-How to gather reference and organize it for project.
-Blocking and initial modeling.
-Modeling and textured final of 1 prop.
-Introduction to Unreal Engine 5
-How to use Nanite and Lumen
FINAL PROJECT AND REEL
-Final modeling of the environment.
-Modeling and textured environment
-Light it up and present it in Marmoset or Unreal.
-Development of camera movements and take out sequences of images and final renders.
-Edit the final reel.
-Geometry in Houdini: points, primitives, verticies and detail
-Contexts (SOPs, DOPs, COPs, ROPs, CHOPs, LOPs, TOPs)
-UV Mapping, shading, modeling, lighting
-Attributes management
-Procedural modelling
-VEX vs VOPs
-Transfer, promotion, creation and management for attributes
-SOPs solver
-POPs basics
-POPs dynamics
-Rain system
-Magical effects
-Model prep for destruction
-Material fracture: wood, glass, concrete
-Creation and constraints management
-Creation and proxies management
-RBD dynamics
-Volume concepts (VDB/volume)
-Volumes management
-Intro to Pyro and Sparse
-Fire, smoke and explosions
-Intro to FLIP
-Long a small scale simulations
-Whitewater y meshing
-Shading and render for FLIP
-Intro to Vellum
-Hair simulations
-Cloth simulations
-CFX production techniques (problem solving)
-Intro to crowds
-Agents management, animation clips and layers
-Crowds simulation
-Triggers y ragdolls
Puestos de empleo generados
Somos un equipo dinámico y multicultural de profesionales, dispuestos a ofrecer un servicio especializado y de alta calidad a estudiantes y graduados. Nuestra misión es ofrecer a nuestros estudiantes todas las claves de su éxito dentro de una industria competitiva, exigente e innovadora.
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UA se encuentra en el TOP MUNDIAL DE ESCUELAS DE ANIMACIÓN de la ACR, un organismo norteamericano que se encarga de revisar y promover las mejores escuelas a nivel internacional. UA se sitúa en el TOP #1 de España y TOP #14 del Mundo.
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