Doble Carrera [EP] de 5 años Fullstack Film Director for Videogames · Universal Arts School / 3D / Cine / Videojuegos
Presencial, Telepresencial y Online
Fullstack Film Director for Videogames

Aprende todo lo relacionado con Cine Digital, VFX con Houdini, Videogame Art y Game Design en esta Doble Carrera [EP] de 5 años. Añade una especialidad más para trabajar en más áreas profesionales.

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Modalidad: Presencial, Telepresencial y Online
Convocatoria: Septiembre 2022
Para todos los públicos
Idioma: Español
Disponible en Inglés



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Módulos en los que estás interesado
Module 01. Módulo 1
Module 02. Módulo 2
Module 03. Módulo 3
Module 04. Módulo 1
Module 05. Módulo 2
Module 06. Módulo 3
Module 07. Módulo 1
Module 08. Módulo 2
Module 09. Módulo 3
Module 10. Módulo 1
Module 011. Módulo 2
Module 012. Módulo 3
The Studio Production (Pre-production)
The Studio Production (Production)
The Studio Production (Prelaunch)
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Authorized Training Center


Cine Digital

Conviértete en Director de Cine y dirige proyectos con calidad cinematográfica. El objetivo de esta disciplina es que te conviertas en un especialista o artista en la Dirección y Creación de Películas de Cine en formato Digital. La misión es realizar un cortometraje profesional, Fashion Film, Teaser, Spot, VideoClip, etc. rodado con efectos visuales, utilizando cámaras profesiones en un plató, exteriores o croma, y vivirlo desde sus comienzos hasta el proceso de postproducción. Aprenderás a usar la cámara profesionalmente, dirección de cine, dirección de actores, iluminación, lenguaje audiovisual, edición y efectos especiales para construir historias de cine de alto rendimiento.

Videogame Art

Aprende y domina los conceptos, las técnicas y las herramientas para tener éxito como un Environment y Prop Artist. El rol de un Environment / Prop Artist es el de crear mundos. Es contar una historia que atrape a los jugadores en una narrativa. Lo hace por medio del diseño y creación de todo tipo de elementos como castillos, vehículos futuristas, armas, etc. Un Environment / Prop Artist colabora con otras disciplinas como diseñadores de niveles, otros artistas y entre ellos construyen y refinan el contenido 3D que definirán la estética de un juego y que el gameplay del juego fluya.

VFX con Houdini

Side FX Houdini es el Rolls Royce de los VFX de alto rendimiento. En Hollywood se dice que cuando algo no se puede hacer a nivel de efectos visuales y te sientes atrapado, como el mago Houdini encerrado en una caja acorazada y sumergida, por arte de magia Houdini libera todo su poder y es capaz de resolver cualquier desafío visual por complejo o inusual que parezca. Por su modelo único de creación procedural, por su rapidez y por la cantidad de opciones que lleva integradas (partículas,ropa,pelo,explosiones,masas,destrucciones,etc), Houdini es sinónimo de empleo, miles de ofertas de trabajo se publican diariamente porque la demanda de VFX artists que dominen Houdini es muy amplia sobretodo en Top Studios como Pixar, Disney, ILM, Lucas Films, Weta, Framestore, The Mill, etc…

Game Design

Aprende las técnicas y conocimientos necesarios para diseñar el contenido y las reglas que dan forma a cualquier videojuego, juego de mesa, o serious game. Desde la fase de generar la idea, hasta la fase de producción y lanzamiento.
. El Game Design es la fase inicial de Concept, Mecánicas y Prototipado de un VideoJuego y el Game Designer es el Arquitecto que orquestará todo sus fundamentos, el que de alguna manera inventará y desarrollará todo el juego y hará que funcione. Aprenderemos a analizar los sistemas y mecánicas que hacen divertidos a vuestros juegos favoritos, desarrollaremos prototipos propios funcionales y aprenderemos a crear un entorno donde nuestros jugadores se puedan sumergir durante horas.


Module 01. Module 1
3 months

TECHNICAL INFORMATION I
- CODECS
- 8-16-32 Bits
- Containers
- Banding
- Curves
- Digital Cameras vs Analog Movie Cameras
- Digital Film Cameras vs DSLR
- Optical Differences in Photos, Video and Cinema
- Circular Optics vs Anamorphic Optics (bokeh, flare)
- Differences between Linear sensors vs Log vs Raw
- Using Blackmagic
- DaVinci Resolve for Grading

FILM ANALYSIS
- The World of Cinema
- Brief History of Cinema
- Reading the Interpretation of a Script
- Screenplay Exhibition
- Work with Actors
- Storytelling
- Frame by Frame Analysis
- Making Storyboards
- Color and light, sound, uses and forms.
- Actors and Technical Team

TECHNICAL INFORMATION II
- Shooting a Long Take
- Making a Story Board
- Lighting, types and lighting layouts
- Reading of Script and scope of the Project
- Production needs, optics, chromas, movements.
- First economic Budget, what to include or discard

PLANNING
- Shooting Static Shots
- Shooting Moving Shots
- Axes, basic rules of the Directing
- Relationship of the SCRIPT with the Assistant Director
- Technical Script and StoryBoard

PRE-PRODUCTION
- Production design
- Final Budget of a Short Film
- Creation of Concepts
- Creation of the Storyboard in 2D and 3D
- Offline shooting
- Using Adobe After Effects for 2D Animatics
- Preparation of a Management Dossier
- How to do Casting. Techniques and recommendations.
- Lenses and Objectives for the Director, Storytelling and point of view.



Module 02. Module 2
3 months

DIRECTING ACTORS I
- Directing actors
- Action Scene
- Suspense Scene
- Horror Scene
- Comedy Scene

FX ESSENTIALS II
- Offline shooting - Rotoscopy
- Chroma Key
- Matte Painting
- 3D Animation
- Unreal Engine
- Using Adobe Premiere for 2D Animatics

DIRECTING ACTORS II
- Directing Actors II
- Practice shooting
- FX Supervision for Directors
- Assembly, Mixing and Grading for Directors

PRODUCTION I
- Final shoot

MOCAP
- Visit the MOCAP Study
- Motion Capture
- Visit the Locations
- Short Film Thematic Production Team
- Final shooting



Module 03. Module 3
3 months

PRODUCTION II & POSTRODUCTION I
- Final shooting
- PostProduction and Assembly
- Final Assembly

PRODUCTION II
- Final shooting

POST-PRODUCTION II & SOUND
- PostProduction and Assembly
- Color grading
- Grading
- FX
- Rotoscopy, Chromas and Integrations
- Project representation
- Render parameters
- Frame resolutions
- Layered rendering
- Sound Post Production

POST-PRODUCTION II & SOUND
- PostProduction, Assembly, Grading and Mixing
- Premiere of the Short Film in a Cinema

UNREAL & SHOTGUN
-Cinematics with Unreal
-Setting up a production pipeline wih Shotgun
-Implementing visual effects with Unreal Engine
-Reel
-Breakdown



Module 04. Module 1
1 months

INTRODUCTION TO MODELING
-Concept analysis
-Maya Interface
-Navigation
-Surface types overview (NURBS, polygons, and subD)
-"Box" modeling
-Bump, displacement, and normal maps
-Understanding Physical Based Rendering (PBR)
-Modeling Toolkit
-Quality Check preparation for UVs
-UV creation
-Retopology
-Materials, textures, and the hypershade editor

INTRODUCTION TO SUBSTANCE PAINTER
-Interface and Bakes
-Layers, Smart Materials, Anchor points, IDs material.
-How to work with UDIMS and instances.
-How to export textures
-How to work with masks
-Particle brushes
-Iray offline renderer

MODELING FOR PRODUCTION
-High / low poly modeling
-Packing UVs to maximize texel density
-Texture Baking
-Topology and good practices
-Refine the model
-How to present your model
-Showing your work to your supervisors and artistic directors
-Final Quality Check ,Cleaning

PyCh



Module 05. Module 2
1 months

PROPS, WEAPONS AND VEHICLES FOR VIDEOGAMES
-Modeling and textured prop hero.
-Advanced modeling and texturing techniques
-Lighting and presentation.
-Rigging
-Introduction to Animation Fundamentals

ZBRUSH INTRO FOR CONCEPTING
-Zbrush interface
-Navigation, brushes and common tools.
-Polygroups, Insert Mesh, Booleans, Polypaint.
-Brushes for Hard Surface, Creasing, Clip, Slice, Trim, Zremesh
-Curve Brush Basics
-Fibermesh Basics, morph targets
-Custom Alphas / VDM
-ZModeler Basics
-Dynamic Subd, Creasing, QGrid

ZBRUSH FOR PRODUCTION
-Refine the model
-Deformer Rotate, Scale, Offset, Stretch, and Skew
-UV Master, Decimation Master
-Live Boolean Basics
-Group and Panel Loops, moving and splitting
-Custom Hard Surface Alphas
-Reconstruct Subdiv
-Surface Noise, Noise Maker, Document Tiling
-Polygroup It
-ZBrush Native Render (and IBL)
-Stylized Rendering Basics



Module 06. Module 3
3 months

ADVANCED SUBSTANCE AND INTRODUCTION TO UNREAL ENGINE
-Lighting, texturing and materials for video games
-Generation of photorealistic tileable textures with Quixel Mixer.
-Static Mesh Editor, Material Editor and lights in Unreal.
-Post process and Unreal cameras

CREATION OF FINAL PROJECT
-How to gather reference and organize it for project.
-Blocking and initial modeling.
-Modeling and textured final of 1 prop.
-Introduction to Unreal Engine 5
-How to use Nanite and Lumen

FINAL PROJECT AND REEL
-Final modeling of the environment.
-Modeling and textured environment
-Light it up and present it in Marmoset or Unreal.
-Development of camera movements and take out sequences of images and final renders.
-Edit the final reel.



Module 07. Module 1
3 months

-Geometry in Houdini: points, primitives, verticies and detail
-Contexts (SOPs, DOPs, COPs, ROPs, CHOPs, LOPs, TOPs)
-UV Mapping, shading, modeling, lighting
-Attributes management
-Procedural modelling
-VEX vs VOPs
-Transfer, promotion, creation and management for attributes
-SOPs solver
-POPs basics
-POPs dynamics
-Rain system
-Magical effects



Module 08. Module 2
3 months

-Model prep for destruction
-Material fracture: wood, glass, concrete
-Creation and constraints management
-Creation and proxies management
-RBD dynamics
-Volume concepts (VDB/volume)
-Volumes management
-Intro to Pyro and Sparse
-Fire, smoke and explosions
-Intro to FLIP
-Long a small scale simulations



Module 09. Module 3
3 months

-Whitewater y meshing
-Shading and render for FLIP
-Intro to Vellum
-Hair simulations
-Cloth simulations
-CFX production techniques (problem solving)
-Intro to crowds
-Agents management, animation clips and layers
-Crowds simulation
-Triggers y ragdolls



Module 10. Module 1
3 months

THE FUNDAMENTALS OF VIDEOGAMES
-Definition
-Different types of rules and consequences
-Conflict with tools
-Dynamics and Mechanics
-System
-Emerging Systems
-Types of Players
-Basic genres and subtypes
-Formal game elements
-Creating a GDD
-Basic Prototyping
-Player Psychology
-Game language
-Videogame Tutorials

THE HISTORY OF VIDEOGAMES
-The Origin of Videogames
-Key Figures and their impact on the industry
-The Evolution of hardware and consequences
-The Videogame Crash
-Platform wars
-Player profile evolution
-Perception and social impact
-The Evolution of sales and distribution
-The Future of Videogames

NARRATIVE, LOGIC DESIGN & LEVEL STRUCTURE
-System Design
   -System Design and gameplay
   -External Design Systems
   -Motor or intellectual skills
   -Competition and collaboration
-Fundamentals in creating game spaces
-Keys to Level Design for platform games
-Keys to Level Design for strategy games
-Keys to Level Design for FPS
-Keys to Level Design for Puzzle Games
-Fundamentals of Narrative in Videogames
-Classic Narrative
-Modern Narrative
-Emerging Narrative
- Dissonances in Videogames
-Game Environments and their depiction
-Camera
-Balancing frustration and rewards
-Designing objectives
-Short Term
-Medium Term
-Long Term



Module 011. Module 2
3 months

GAME ECONOMY DESIGN
-Principles of Game Balance
-Impartiality
-Symmetry
-Asymmetry
-Archetypes
-Random factor
-Resource sharing
-Traditional Economics
-F2P Economics
-Mixed Economics
-Stadistics
-Big Data
-User Profiling
-Designing Game Operations
-Experimentation Cases
-Game Pitch
-Communication Plan
-Market Analysis and platforms
-Funding Methods
-User Profile Analysis

MARKETING, PRODUCTION & PLANNING FOR PROJECTS
-Production Methodology
-Kanban
-Scrum
-Defining and estimating tasks
-Metrics and forecast
-Budgeting
-Principles of Communication
-Added Value
-Buyers and channels
-Engaging customers and Creating a community

GENERAL PROGRAMMING CONCEPTS
-Types of data
-Variables
-Arithmetic operators
-Control structures, if/else/switch
-Conditional logical operators
-Enumerations
-Matrices
-Functions
-Object-oriented programming
-inheritance



Module 012. Module 3
3 months

THE DEVELOPMENT ENVIRONMENT
-Unity as a framework to create games
-Special features in Unity
-Components
-2D and 3D Cameras
-The Physics of 2D and 3D objects
-Importing objects (sprites, 3D models, audio, etc)
-UI
-Simple Group Videogame

FUNDAMENTALS OF ART
-Composition of a 3D model
-Vertices, normal, UV mapping, textures
-Sprites
-Lighting
-Animation
-Object pooling

ADVANCED PROGRAMMING & NODES
-Data Persistence, saving and loading our data
-AI
-Pathfinding
-GameFlow
-Complex Group Videogame





Software
PREMIERE - AFTER EFFECTS - DAVINCI - CELTX - FUSION - SKETCHUP. - HOUDINI - MAYA - ZBRUSH - SUBSTANCE PAINTER - MARMOSET TOOLBAG - XNORMAL - PHOTOSHOP - MAYA ó 3DSMAX. - UNITY - UNREAL ENGINE


Requisitos
Este curso es para todos los públicos pero hay una prueba de acceso obligatoria.




 
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